颁奖季目前很热,但都是电影长片和纪录片更受关注一些,大家之前看到我们分享的MPSE奖项中有诸多分类,其中有一类是我们生活中离不开的但平时又不太会关注的奖项,那就是游戏类奖项。

每年各大游戏公司都会推出自己的主打游戏,比如我们脱口而出的暴雪、微软、索尼、任天堂等等,有几个游戏大作是我们每年都不能避而不谈的话题,《神秘海域》、《无主之地》、《使命召唤》等等,要说起来我们上一次分享游戏类音频制作相关还是游戏大作《战神》的恢弘的声音如何完成的?上 | ,也过去很久了,今天我们就分享一部被提名的游戏的音频制作。

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游戏发布海报

来源:Infinity Ward

到目前为止,这些努力正在取得成果。《使命召唤:现代战争》除了在TGA中获得了“最佳声音设计”奖,在好莱坞音乐媒体奖中获得了“原创编曲-电子游戏”奖,并在游戏评论家奖中被评为“最佳在线多人游戏”。此外,迄今为止,它还获得了其他五项最佳动作游戏提名。

预告片:

 

在这里,Infinity Ward的音频总监Stephen Miller,首席声音设计师Stuart Provine,高级首席技术声音设计师Tim Stasica,高级首席音频设计师Dave Rowe,首席对白录音师兼编辑Dave Natale和对白编辑总监Chrissy Arya讨论了他们的处理方法。武器的录制和采纳、非战斗任务的设计、Foley、对白以及他们如何使用这些元素来创造内在和身临其境的叙事体验,而不仅仅是FPS。

原文出处:A Sound Effect 作者:Jennifer Walden 编译:丰

被采访人:Stephen Miller(音频总监) Stuart Provine(首席声音设计师)Tim Stasica (高级首席技术声音设计师)

Q:

Stephen,您已经完成了全部五个版本《现代战争》,对吧?您希望在这个最新版本中做哪些不同的元素吗?您想从本系列其他游戏中延续什么吗?

Stephen.Miller(SM):除了《现代战争:重制版》以外的所有内容。

在2006年《使命召唤4:现代战争》的制作之初,我加入了Infinity Ward,担任声音设计师。再次得到准许有机会参与制作《现代战争》令人兴奋。这也提出了一个问题:我们如何超越自己,同时又忠于我们对原始系列的热爱?这部新的史诗大作讲述了一个带有原始真实感觉的故事。我们也将其引入到声音设计中,从经典的电影风格逐步转变为趋于现代的制作方法。鉴于自2007年首次发布《现代战争》以来发生了许多变化,我们一定努力借鉴新技术。我们计划将这种新的现实主义和真实性延续至这个系列的未来之作。

我们来看看武器制作的秘密:

来源:Infinity Ward

Q:

武器是FPS类游戏的主要关注点。你们能告诉我你们在这个游戏中运用枪支的方法吗?

Stuart Provine(SP):首要目标是尽一切可能使枪支与众不同并将其转变为独特的“角色”。

第二,不要过分偏离人们的历史期望(观众已经看到并听到过数百部以前的电影和游戏中所描绘的武器)。

第三,尽一切努力同时提高现实主义的标准。当然,这必须在游戏引擎支持的游戏内存和音频技术功能范围内完成。

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来源:Infinity Ward

Q:

你们录制了多少种武器?

SP:我们可能录制了大约50种武器的声音,包括手枪、特制突击步枪、冲锋枪、螺栓式狙击步枪、榴弹发射器等等。无论何时我们都尽可能地反复录制这些附着抑制器的相同武器。这工作量很大,但我们得到了一些出色的录音师和专业装甲师的帮助。

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来源:Infinity Ward

Q:

你们在哪里录制枪支录音?录制过程中您的麦克风设置是怎样的?你们想获取每种武器的哪些元素以供接下来在设计中使用?

SP:我们最大的一次实弹录制在亚利桑那州举行,但我们还在本地和全国其他地方录制了各种东西。华纳兄弟公司的John Paul Fasal、Charles Maynes、Bryan Watkins和Mitch Osias,以及一群IW音频团队全都参加了亚利桑那州的初拍。

两次录音过程都是专门为了获得声音反射而进行的,其中之一是我们与Watson Wu在佛罗里达州一个非常独特的地方进行的。另外,我会和一些真正能够吃苦的(和耐心的!)朋友一起单独出去录制“角色部分”,这些声音需要一些额外的特色声音,也许比我们在更大项目阶段上花费的时间更多,需要对环境和麦克风进行更多的实验。其中一些外景素材产生了在游戏中尤为突出的杰出作用。

从一开始,我就希望我们的武器录制过程对各种录制方法和风格开放。其中有我们所需要的,但是如何“达成目标”并不是我想决定的事。我认识Charles、Bryan和John已有很多年了,因为我过去偶尔与电影界的那些人一起工作。Charles和我成为好朋友已有十五年了。他是一个独一无二的人,才华横溢,是一个真正出色的人。这些绅士中的每一个都有独特且久经考验的风格,数十年来,他们一直在定义这些武器“应该”听起来像什么。我希望他们将自己的直觉“烙印”到录音中。除非您过去三十年来一直设法避免听电影、游戏和电视,否则您一定已经听说过他们出色的作品。他们是榜样也是老师,我对他们的尊重和欣赏已无法用语言来表达。

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就所有这次录制的最终结果而言,我想拥有来自汲取的灵感中尽可能最广泛的调音方案,因为每把枪都需要一个独特的声音特性-一些“个性特质”使其与众不同。真实情况是那些枪支毫无特点的录音听起来彼此非常相似。当您有许多枪由相同口径射出弹药时,这种情况尤甚。由于步枪和手枪口径的弹药规格基本上是标准化的,并且许多最高产的军用武器都会发射有限范围的弹药,因此避免“相同”成为一项独特的挑战。另外,没有办法真实地获取和再现枪支开火的声压级和震荡力。这是一种既能听到又能感受到的体验,特别是对于拿着武器开火的人。即使您可以现实地复制它,人们也会讨厌它。想象一下您的电视发出的160dB瞬态的巨大响声!坦率地说,对于可能真正现实主义的观众就稍微有点受限了。

至于麦克风和设备,区别就很大了。每个人都用他们喜欢的东西,但是我们也做了很多实验。在IW,我们有大量的录音机和麦克风,而且我也使用了大量的个人设备。

来源:Infinity Ward

Q:

你们是否还为你们拍摄/录制的每个空间录制了IR?在游戏中创建枪支时,您是如何使用这些IR的?(混响是在每个镜头上预处理的吗?还是混响实时音频处理?)

SM:我们目前在音频引擎中不支持IR。我们确实有多个混响正在游戏内运行,但是错综复杂的混响所花费的CPU周期要比我们在当前硬件上所能承受的花费更多。《使命召唤》经营许可商要求快速而流畅的游戏玩法,而任何折中后的功能都代表着退步。希望将来我们可以做这样的事情。

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来源:Infinity Ward

Q:

设计枪支武器时最大的挑战是什么?创意方面?还是技术方面?

SP:从创意的角度来看,我最大的挑战是使每把枪都感觉非常强力且值得使用起来还尽可能更逼真。当枪支火力不够时,《使命召唤》的玩家们就不喜欢它了!一辈子都在研究它们,这让我对于枪支武器了如指掌。每种武器都需要一种新的制作方法。没有任何神奇的插件或标准效果链。没有其它任何特定的麦克风、前置放大器、录音机或其他任何可被用来持续产生成功结果。也许除了让每把枪以新模型示人之外,还有一种更简便的方法,但我还未找到。这是一个漫长的过程,我需要适应失败。我一直被说对自己要求太过严厉,但与此同时,我对自己想要的声音有一个清晰的认识。希望人们喜欢它!

在声音总监Stephen Miller的坚定支持下,我还说服使用从未在之前一版《使命召唤》中使用过的逼真的武器特色。诸如扳机复位/隔离开关的声音、适用机枪的开栓机制、与武器的其余部分分开产生的锤子/棍子效果,手枪滑轨和在最后一轮锁定的枪闩等等。我们的首席声音设计师Tim Stasica和我在许多电影中都一起紧密合作过。他的工作简直令人难以置信。Tim和我将讨论一个问题,他将找到一种创建解决方案的方法。有时,我要的内容非常抽象,他要么自己解决问题,要么将我的请求转换为代码团队可以使用的东西。前Infinity Ward声音总监Mark Ganus也提供了一些枪支素材,另外作为一个优秀的人,他是创造《现代战争》音景的重要一员。如果没有IW音频团队的其他成员坚信将其提升到一个新的高度,并拥有使之实现的技能和才能,我们可能不会有相同的游戏。我们还有一份我们希望加入的与武器相关的清单,因此它会变得更好。

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来源:Infinity Ward

Q:
你们在游戏中运用枪声的方法是什么?每个镜头都加入了哪些元素?

TS:我们的目标是使每一下枪击都针对当前的游戏情况。其中有不少主瞬态攻击、机械声、飞机和LFE,但我们也会在例如您当前的环境、立场、枪支武器发射的时间等游戏设置情况的基础上来更改元素。在我们开始涉及枪支附件或口径转换之前,每种武器大约有25种不同的元素集合。当玩家使用Gunsmith添加枪管或消音器时,武器平台可以在游戏中听到数百种排列变化。

除了来自武器本身的声音,我们还想获取到近距离范围内在环境中回荡发出了多少能量。(我将在稍后的采访中再讨论)

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来源:Infinity Ward

Q:
您为武器声音增添变化的方法是什么?

SP:每次武器开火时,声音都会不同。几乎有无数不同层次的可能组合,因此最终,枪支听起来比我们经营历史上的枪支更加真实。逼真的枪声反射取决于与建筑物和物体的距离,无论您是在室内还是在室外,并且对于不同的枪支而言,反射都是不同的。

更强力的武器具有更突出的体现,并且在压制相同武器时还有更多不同。在游戏中与枪支有关的所有声音之间,涉及成千上万种声音。我甚至不知道有多少。这工作量太大!

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来源:Infinity Ward

The Game Awards(游戏中的奥斯卡奖)刚刚将跨平台FPS游戏《使命召唤16:现代战争》评为Best Aduio Design最佳声音设计-祝贺Infinity Ward声音团队!

《使命召唤16:现代战争》使用全新的游戏引擎,可提供更详细的环境,更准确的光线,更逼真的图像和精确的对象跟踪,所有这些都有助于提高视觉逼真度。在声音方面,这也导致Infinity Ward的声音团队也不断突破界限,为玩家提供了一个更加反应灵敏的环境,可以以逼真的以变化方式来做出反应。

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游戏精美海报

来源:Infinity Ward

我们上周介绍了他们就这个游戏幕后制作的访谈(《使命召唤:现代战争》幕后制作(上)–规模庞大的声音团队访谈),这些获奖团队成员谈论了他们设计一种与游戏逼真的视觉效果一样身临其境的声音体验的制作方法,其中来自Infinity Ward团队的音频总监Stephen Miller、首席声音设计师Stuart Provine以及高级首席技术声音设计师Tim Stasica向我们介绍了游戏中一些声音效果的录制过程和音效设计想法,今天这支制作团队的另外几个创作成员给我们分享更多制作细节。

我们先来看看Infinity Ward团队主创都说了什么:

原文出处:A Sound Effect 作者:Jennifer Walden 编译:丰

被采访人:Stephen Miller(音频总监,以下简称SM)Dave Rowe(高级首席音频设计师,以下简称DR)Chris Egert(高级拟音师,以下简称CE)Dave Natale(首席对白录音师及对白编辑,以下简称DN) Chrissy Arya(对白编辑总监,以下简称CA)

Q:

聊聊你们制作带领平民通过满是恐怖分子的使馆的非战斗任务的方法吧。你们如何为这项任务制作声音的?这里都面临了哪些关于声音方面的挑战?

DR:游戏中重要的几个方面之一是这种平民感与战时冲突紧密联系起来的感觉,我们想确保他们的故事能被讲出来。我们为“使馆”、“皮卡迪利”和“故乡”等任务中遇到的各种平民和敌人录制了群杂。我们想确保玩家感觉自己要对无辜的平民负责,此外优秀的配音帮助建立了这种情感联系。在“大使馆”任务中,其中有一个部分是您通过电话联系她引导她。我们在真实手机上录制了手机的触控和布料的移动,并作为配音对其进行了同样的处理。这使玩家对屏幕上的她以及她逃离的恐慌感同身受。

“大使馆”面临的一些挑战包括为这样一个冗长的任务获取足够的迭代时间,并在防弹玻璃的另一侧实现声音的实时效果。在任务中,我最喜欢的声音效果素材是最初的直升机导弹撞击和玩家使用迫击炮准备就绪并能射击。

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来源:Infinity Ward

Q:

声音方面,最具挑战性的任务是什么?你们面临着怎样的挑战?

DR:最具挑战性的任务是“除尘涤垢”。我们决定采用传统的《使命召唤》的侵略性和响度,并且直到引起这个出色的玩家担心为止才消除声音。这也意味着要经过严格筛选,并且要控制住剩余的声音。为了游戏玩法或故事意图,每个事件都是绝对必要的,因此我们必须确保它们具有最高的质量,并且为了玩家需要适当地情景化。

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来源:Infinity Ward

Q:

  你们在《现代战争》中如何拟音的?拟音团队都负责什么工作?这些声音如何融入游戏?

CE:我们在索尼的拟音棚中与天行者的Gary Hecker为了这个项目一起度过了32天。我们专注于获取出色的表现,就像拍摄电影一样。这款游戏的动态范围非常不寻常,比任何《使命召唤》游戏中的动态范围都要多,而且拟音是许多大型场景的主要基石。在“烽火家园”任务中,玩家在村庄遭到炸弹袭击后在一堆瓦砾中醒来。

当他们慢慢适应都已众所周知的真相时,他们必须沿着残骸走出困境,并以非常原始的方式用石头砸在一块金属上,以让附近的救援队意识到他们的存在。这个前奏场景中的Foley联系紧密且咄咄逼人;我们听到了最小的灰尘斑点,接着是巨大的岩石破碎,拼命搜寻的脚步声,用双手挖开的声音,然后是混凝土制的锯切断钢筋把玩家释放出来的刺耳声音。这里的Foley不仅仅是背景噪音;它是所有之中最重要的地方和用于在场景中吸引住玩家的情感元素。片刻之后,当您从残骸中被拉出时,爆炸让整个村庄剧烈晃动着,混乱随之触发。随着场景的发展,角色和环境的Foley是将所有动作融合在一起且让玩家沉浸在电影级体验中的人为元素。

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来源:Infinity Ward

Q:

  你们在《现代战争》制作对白的方式是什么?对白团队负责什么?这些声音如何融入游戏?

DN和CA:我们在每种语言的《现代战争》中都有40,000多种独特的对白方式,总共录制了11种语言。

我们通过使用精心挑选的麦克风来创造每个元素的感觉和音调,尝试了一种更为自然的录制方式。这取决于整个游戏是基于电影、游戏中、广播还是其他独特的环境。以这种自然方式录制对白,即使使用最好的插件和错综复杂的IR,也无法复制声音。通过给予玩家在游戏中与其他剩余玩家进行交流所使用的相同物理环境或元素,这有助于提升他们的表现并使其更可信。

例如,我们为了用于我们所有防毒面具的录音而创建了一个自定义的3D打印麦克风支架。从本质上讲,我们的麦克风成为了表演的道具。在某些情况下,当我们获取玩家的前世以及台词间隔时,它通常意味着故事与台词本身一样多。

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来源:Infinity Ward

Q:

   枪支并不是玩家所处空间的唯一关联。声音和拟音也与环境互动。在所有这些处理过程中,你们如何保持混音听起来干净?

DR:我们一直在努力使玩家专注于下一个目标,而又不影响玩家对场景的控制-引导他们自然走到他们应该走的地方,但是当他们转身去做自己的事情时始终专注于此。为此,我们创建了许多支持不同实时混音解决方案的音频系统。这些成为混音的基础,我们以此开始进行混音。

另一个重要因素是保持大范围的动态。任何关键任务对白和一些大型任务都会得到实时特定处理。更重要的是,并非所有内容都可以通过,因此您最终会获得创造出多样性、深度感和变化性的音景,以吸引玩家体验。

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来源:Infinity Ward

Q:

   《现代战争》使用了新的游戏引擎,这个新引擎对声音团队意味着什么?它为你们提供了哪些高级功能?对声音团队所要做的工作有何影响?

TS:我们新引擎中超逼真的视觉效果使我们在多个领域趋于更逼真。由于游戏中的武器目前是实弹,而不是点射技术,因此它使我们能够采用更逼真的子弹飞过的嗖嗖声,并根据实弹的方法正确计时,并在撞击点中断。整个游戏都具有实际声音速度的概念-远处的声音会在现实世界中存在恰当的延迟。这是我们过去想要做的事情,但感觉像是一个漏洞,没有将整个游戏都扎根于现实。

每次投射炮弹或爆炸时,都会绘制光线投射来发现与3D空间中产生方位声音反射的几何体的碰撞。这些也会根据声音的速度延迟播放。您所在位置的大小以及在其中听到声音的方式使游戏中的每个环境都栩栩如生。

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来源:Infinity Ward

Q:

 你们对于《使命召唤16:现代战争》的声音方面感到最骄傲的是什么?

SM:《现代战争》中的声音设计有助于将玩家吸引到游戏世界的现实中。与其在一部夸张的动作片中只作为背景噪音,不如为一种发自内心的体验创造一个场景-穿过联排别墅中摇摇欲坠的走廊,爬过满目疮痍的监狱牢房,并在一座公馆中窃听敌人的活动。整体动态范围增强了这种体验,创造了更加逼真的音景,为自然的起伏留出了空间。从周围的环境元素到窗外远处武器逼真的回响,再到模糊了游戏和电影之间界限的内在声音美感,这部游戏中的音频超出了我的期望。我很荣幸能有机会与很多非常聪明和才华横溢的人一起工作。不仅在声音上,所有其他方面也是如此。

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来源:Infinity Ward

非常感谢Stephen Miller、Stuart Provine、Tim Stasica、Dave Rowe、Dave Natale和Chrissy Arya在《使命召唤16:现代战争》幕后的故事-以及Jennifer Walden的采访!